디자인 시스템은 무엇을 돕는가

창업하고 여러 번 제품을 피봇하며 디자인 시스템 또한 여러 번 만들고 부쉈다. 디자인 시스템은 어떠해야 하는가 고민 끝에 내린 결론을 적어본다.

초기 제품에서 디자인 시스템은 쉽게 부수기 위해 존재한다. 부수기 위해 존재한다는 것은 이런 뜻이다.

실패가 두렵지 않도록 돕는다

시스템이 있으면 나중에 한 번에 수정하기 수월하고, 모든 것을 본격적으로 수정하더라도 다시 쌓기에 빠르다. 부수기 위해 시스템이 있어야 한다는 말은 모든 것이 바뀔 것을 염두하고 시스템을 만들어야 한다는 말이다. 그러니까 최소한으로 에너지를 쏟고 최대한으로 활용할 각오로 만들어야 한다.

이때 필요하지 않은 것은 유니크한 그래픽이다. 초기 제품에서 우리만의 아이덴티티를 가진 디자인 시스템은 정말 필요가 없다. 두 가지 이유에서 필요가 없는데 하나는 우리의 제품이 정말 쓸모있는지 검증하는 단계라 얼마나 멋진지는 검증할 필요가 없기 때문이고, 두 번째는 얼마나 멋진지가 우리 제품의 쓸모를 결정하는데 조금이라도 영향을 준다면 정확한 검증에 실패한 것이기 때문이다. 이 내용을 중요하게 깨달았기 때문에 좀 더 자세히 적는다.

처음에는 우리만의 스타일을 가지고 싶었다. 기왕이면 독특한 라운드, 눈에 띄는 디스플레이 타이포그라피, 유니크한 쉐도우 스타일 같은 것을 나도 하고 싶었던 것 같다. 근데 처절하게 피봇팅을 하면서 이런게 다 정확한 가설 검증을 막는 노이즈라는 것을 깨달았다. 괜히 디자인이 예뻐서 쓰는 제품을 만들고 싶지 않았다. 진짜 안쓰고 싶게 생기더라도 써야만 하는 제품이 훨씬 강력하다. 일부러 못생기게 만들 필요는 없지만, 이걸로 절대 점수를 더 얻고 싶지 않았다.

그때 기존에 만들어져있는 디자인 시스템을 그대로 쓰는 것을 고려해보기 시작했다. 이들이 가진 장점은 명확했다. 아주 평범한 컴포넌트여서 특별하게 예쁘지도 않았지만 촌스럽지도 않았다. 그리고 디자인을 너무 못해서 제품을 쓸 수 없는 상태가 되는 것도 막아줬다. 한마디로 디자인 시스템계의 유니클로였다. 검증을 위해서 이거면 충분했다.

제품을 빠르고 정확하게 만들 수 있게 돕는다

초기에는 제품을 빠르게 만들어야 하는 상황에 자주 놓인다. 디자인 시스템은 빠른 속도를 유지하면서도 usable한 디자인을 만들 수 있도록 도와야한다. Usable한 디자인은 사용자가 제품을 이해하고 쓸 수 있는 수준의 디자인을 뜻한다. 너무 빠르게 만들려다가 엉성한 제품이 되어버리면 사용자가 이해할 수 조차 없는 수준이 된다. 즉, 사용자가 화면에서 정보를 제공하는지 이해할 수 없어 가설 검증도 할 수 없다.

정리하자면 초기 단계-우리도 뭘 만들지 모르면서 만드는 단계-에서는 디자인 시스템은 제품을 부수기 위해 존재한다. 하지만 너무 엉성하면 제품 가치를 제공할 수 없으므로 너무 애쓰지도 말고, 너무 엉망이지 않도록 똑똑한 줄타기를 해야한다.

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